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폐쇄회로 텔레비전의 약자이며, 이는 특정 수신자를 대상으로 화상을 전송하는 텔레비전 방식입니다.

특정한 화면 수상자에게 화상정보를 전송하는 것을 폐회로 텔레비젼 시스템 즉, CCTV라고
부릅니다. 화상의 송. 수신을 유선 또는 무선으로 연결하며(대개 유선이 보편적인 형태이나,
무선의 경우 전파법등 관계기관의 규제를 받아야 합니다.) 수신대상 외에 임의로 수신할 수
없도록 되어 있어 폐쇄회로 텔레비전이라고 합니다.

신호의 전송은 동축 케이블이 사용되고 있었으나 최근엔 고화질을 위한 광섬유 케이블로 대체되고 있고 종래의 ANALOG 전송방식에서 DIGITAL 전송방식으로 전환해 가가고 있습니다.


고체 촬상소자중의 하나이며 진공관(Vacuum tube)을 대신하는 신개념의 촬상(撮想)장치(Imaging device)입니다.

기본적으로는 빛 에너지를 전기적인 신호로 변환하는 수천만 화소를 포함하는 집적회로가
내장된 이미지 센서로서 원 화상을 광학계를 이용해 고체소자에 결상시켜 그 상을 고체소자
내에서 전자적으로 주사하여 전기신호로 변환해 출력하는 소자를 말합니다.

빛을 전기로 변환시켜 판독될 수 있도록 만드는 장치이며 CCD에서 변환된 전기는 ANALOG
값이므로 다시 ADC(Analog-Digital Converter)라는 장치를 거쳐서 디지털 화 되고, 이것을
처리하여 디지털 이미지가 생성됩니다.

CCD에는 엄청나게 많은 집광 장치가 배열되어 있고, 집광 장치가 하나의 화소를 형성 한다고 보면 됩니다.

카메라가 300만 화소라고 한다면 그 디지털 카메라에 내장된 CCD에 300만개의 집광장치가
있는 뜻입니다.

CCD는 빛의 강도를 전하의 양으로 변환, 전자로 만들어 축적하는 역할을 합니다.
다시 말해 찍고 싶은 피사체를 빛의 명암과 색으로 잡은 후 전기 신호로 변환하여 저장 한다는 논리입니다. 디지털 카메라는 필름대신 CCD를 이용합니다. 렌즈를 통과한 빛이 조리개를
거쳐 필름 대신 CCD소자에 전달됨으로 소자가 받아들인 영상을 얼마나 정밀 하게 표현할 수 있는가를 나타내는 수치이고 예를 들어 어떠한 디지털 카메라의 해상도가 3096 X 2048(약 6백만 화소) 라면 CCD 소자가 영상을 받아들일 때 가로는 3096개의 점으로 , 세로는 2048개의 점으로 그 영상을 표현한 것입니다.

따라서 해상도가 높으면 높을수록 고해상도의 이미지를 얻을 수 있습니다.


화소를 의미하는 것으로 화면을 구성하는 최소 단위의 점을 가리킵니다.
CCD 고체 촬상소자의 감광 화소가 수평 786개이고 수직 494개라면, 총38만 화소라고 표현
합니다.

화상을 형성하는 최소의 단위로서, 화상은 명암이 있는 색의 점(Dot)의 배열에 의하여 형성
되어 있습니다. 화소수가 많을수록 해상도가 높은 영상을 얻을 수가 있습니다.

보통 총화소와 유효화소로 구분이 되는데 이것은 전체화소를 총화소로 부르고, 전체화소 중
실제 영상신호로 출력되는 부분의 화소를 말하는데 유효상원은 CCD소자가 렌즈를 통해 촬상된 부분 중 실제 영상신호로 출력되는 면적을 말합니다.

화소 "라는 단어와 " 픽셀 "이라는 단어는 같은 뜻이며 촬상소자를 갖는 모든 카메라에서 쓰이는 단어입니다.

빛이 없으면 촬영할 수가 없는 것이 카메라인데, 어느 정도의 빛으로 촬영할 수 있는가를 나타내는 수치가 감도입니다. 즉 빛의 감도를 측정하는 단위(1FC-10Lux)1m 떨어진 곳에 있는 광선에 수직인 면의 조명도가 1룩스(lux)입니다.

어느 정 도의 빛으로 촬영을 할 수 있는지를 나타내는 정도라고 할 수 있습니다.
수치가 적을수록 감도가 좋아지지만 대부분은 사용목적에 맞추어 선택하는 것이 바람직합니다.

조도를 말하며, 입사하는 광속을 단위 면적당으로 환산한 값을 말합니다.
단위는 룩스(LUX)를 사용합니다.
☞ 직 사 일 광
☞ 쾌 청
☞ 구름 있는 한 낮
☞ 일 반 사 무 실
☞ 시 청 각 실
☞ 황혼, 호텔로비
☞ 호텔의 복도
☞ 주차장, 극장 휴식중의 객석
☞ 극장의 객석
☞ 만월 시 맑은 밤의 지상
☞ 상현달의 밝기
☞ 별의 밝기
: 100,000 LUX
: 10,000 LUX
: 1,000 LUX
: 1,000 LUX
: 200 LUX
: 100 LUX
: 50 LUX
: 10 LUX
: 2 LUX
: 0.3 LUX
: 0.001 LUX
: 0.001 LUX


FCC와 미국 컬러 TV표준을 제정한 국제TV시스템위원회 또한 그 방식. NTSC방식은 1953년
미국에서 컬러TV표준방식으로 채택하였으며, 일본에서도 1960년 6월에 표준방식으로 채용
하였고, 한국은 1980년에 컬러방식의 방송도입문제로 각계에서 NTSC, PAL등 방식에 대해
이견이 있었으나 주무 관청인 전파관리국은 이미 할당된 채널기준과 운용되고 있는 방송장비
의 특성을 고려, NTSC방식을 채택하였습니다.

CCTV시스템에서는 통상적으로 NTSC방식을 주로 채택하고 있습니다.
대체적으로 대부분의 국가들이 PAL 또는 NTSC방식을 사용하고 있습니다.

Bruch of telefunken에 의해 개발된 컬러 부호화/전송시스템. PAL이란 Phase Alternate Line의 약자로서, PAL부호화 시스템에서 컬러 정보는 전송된 컬러에 의존하면서 특정한 진폭과 군집신호와 연관된 위상관계를 가지는 부반송파에 의해 나타납니다. 매번 두번째 라인마다, PAL시스템에서 복조화 과정에 의해 신호 위상은 180°반전되고 전송경로에 의해 재현된 위상 혹은 진폭에러는 평균화, 최소화됩니다.

PAL은 지구상에서 UHF와 VHF전송에 양쪽으로 이용됩니다.
대체적으로 대부분의 국가들이 NTSC방식과 PAL방식의 두가지 전송방식 중에서 하나를 선택해서 쓰고 있습니다.

연속된 양을 연속된 형으로 나타내는 방식. 가령 음성을 아날로그적인 전기신호로 처리할 경우, 연속적인 시간에 대한 연속적인 전압이나 전류의 변화라는 형으로 나타난다.

현대의 방송은 모두 아날로그 방식으로 영상이나 음성을 보내고 있다. 이 방식에 의한 정 보의 전송수단은 도중에서 혼입(혼입)되는 잡음까지도 정보의 일부로서 재생되는 단점이 있다.

어떤 값을 숫자로 나타내는 일. 정보를 전기 펄스(pulse)의 유무와 그 조합의 형태로 표현 하는 것으로, 정보량을 길이나 전압 등 양의 크기로 계산하는 아날로그 형식과 대조적이 다. 라디오나 텔레비전에서는 정보를 아날로그로 취급하는데 반해서 컴퓨터에서는 정보를 디지털 신호로 다루고 있다.

디지털 방식은 아날로그 방식에 비해서 정보 송신 과정에서 발생하는 전송능력의 약화를 줄일 수 있다. 이 때문에 최근에는 정보전달 방법으로 디지털 방식이 채택되고 있다. 디지 털은 숫자를 의미하는 말로서 디지트(digit)의 형용사임

디스플레이 장치의 표면에서 방사되는 빛의 양. 각각 조합하여 색깔을 만드는 빨간색, 녹 색, 파란색의 평균 값 으로 결정된다.

어떤 음(Masking Sound)의 방해로 인하여 다른 음에 대한 가청임계치가 증가되는 현상을 말한다. 예를 들면, 주변 잡음이 있는 상황에서 대화를 하려면 조용한 상태에서 대화할 때 보다 더 크게 말해야 들리게 되는데 이 때 주변 잡음이 방해 음이 된다.

다시 말해서, 하나의 소리(음향)에 다른 소리가 영향을 주어 듣는 것이 어렵게 되거나 불 가능하게 되는 것을 말한다. 세기와 진동수가 다른 소리(순음)가 있을 때, 마스킹 효과를 확인할 수 있다. 즉, 세기가 다른 두 개의 소리(순음)가 있을 때, 큰 소리가 잘 들리고 작 은 소리는 들리지 않으며, 진동수가 다른 같은 세기의 소리가 있을 때, 낮은 진동수의 소 리가 잘 들리고, 높은 진동수의 소리가 잘 들리지 않는다.

이러한 마스킹 레벨은, 방해하는 소리(masking sound)가 있을 때 원하는 소리가 들리도록 하는데 필요한 threshold shift로써, dB로 정의한다. 실험절차는 조용한 방에서 어떤 소리 의 threshold를 먼저 결정한다. 다음에 가리는 소리를 울리고, 첫 번째 소리가 들릴 때까지 그 레벨을 높인다. 이 차이를 dB로 계산한다.

마스킹은 또한 원하는 소리의 전후 수 ms에서 발생하며, 이러한 현상을 각각 순방향 마스킹과 역방향 마스킹이라고 부른다.

듣고자하는 음의 진동수가 방해음의 진동수 혹은 그 정수배에 가깝게 될 때, 맥놀이 현상 이 일어나며, 그 전후의 진동수에서는 방해를 심하게 받는다. 이러한 것은 복합음 내의 순 음간에도 발생하며, 복합 음을 듣는데 영향을 준다.

마스킹효과는 MPEG, Dolby AC와 같은 알고리즘에서 많은 양의 데이터를 효율적으로 압축
하는데 필수적으로 응용되고 있다.

디지털 신호의 정보 전송속도

기존의 TV보다 더욱 선명한 영상(높은 해상도)을 제공하는 TV. 대략 현재의 NTSC보다 광폭
화면과 2배가량의 해상도를 제공한다. 현재의 TV 대역폭에 높은 해상도의 영상을 전송하려면 디지털 화, 압축 과정, 부호화 과정을 거쳐 도달하고 가정에서는 다시 압축을 풀고 데이터를
분리하여 모니터 상에서 시청할 수 있게 된다.

크로마키는 인물이나 특정한 물체의 배경에 넓은 청색판(Blue Back)을 놓고 촬영한 영상 으로부터 청색 부분을 제거하고 영상이 제거된 부분을 다른 영상으로 대체하여 특수한 효 과를 얻고자하는 방식이다. 예를 들면, 일기예보를 하는 장면에서 예보를 하는 사람의 배 경에 청색판을 설치하여 촬영한 영상으로부터 청색을 제거하고 남은 사람만이 있는 영상과 예보에 필요한 다른 영상(일기도, 위성 구름사진 등)을 합성하여 필요한 화면을 만든다.

이와 같이 청색을 배경으로 하는 영상신호를 Key 신호라 하는데, Key 신호는 반드시 청색 일 필요는 없다. 녹색이나 적색으로도 가능하지만, 청색을 주로 사용하는 이유는 그것이 피부색의 보색이 되어 영상의 합성에서 피부색에 영향을 주지 않기 위함이다.

이렇게 Key 신호를 이용하여 영상을 합성하는 것에는 이 외에도 Luminance Key 방식과 Down Stream Key 방식이 있다. 이런 영상합성을 Color Separation Overlay라고도 한다.

디스플레이 장치의 가장 기본적인 구조. 모니터의 해상도는 젙체 모니터를 구성하는 가로 세로의 픽셀수로 결정된다.

저장 장치에서 픽셀은 1 또는 수비트로 구성되어 있다. 이 비트수가 높을수록 더 많은 밝 기의 단계 또는 색상이 표현될 수 있다. 픽셀당 24비트를 제공하는 디스플레이 장치는 1670만 색상을 표현할 수 있다.

스크린상에서 픽셀은 하나 또는 여러 개의 도트로 이루어진다. 컬러에서는 빨간색, 녹색, 파란색 각각의 도트를 혼합하여 이들의 세기로 색상이 정해진다.
픽셀 해상도 Pixel Resolution
다음과 같이 해상도에 따라 구분한다.

- VGA: 640 x 480
- SVGA: 800 x 600
- XGA: 1024 x 768
- SXGA: 1280 x 1024
- SXGA-Wide: 1600 x 1024
- UXGA: 1600 x 1200
- HDTV: 1920 x 1080
- UXGA-Wide: 1920 x 1200
- QXGA: 2056 x 1536


스피커의 최대 출력 음압 레벨은 감도+10 x log(최대 허용 입력)로 정의 됩니다.
최대 음향 출력=능률 x 최대 허용 입력허용 입력 레벨, 감도, 능률을 알게 되면 최대 출력 음압 레벨을 구할 수 있습니다.

예) 50 Hz에서 19 kHz의 풀레인지 스피커의 감도가 111 dB SPL, 허용 입력이 240 W,능률은 0.9 %이면 최대 음압 레벨은 (1m지점) SPL = 111 + 10 log (240) = 160 dB

☞ 피드백 : 마이크를 스피커에 가까이 대거나 음향시스템의 볼륨을 정도 이상으로 높였을 때 삑 하는 소음이 발생하는 것을 피드백이라 하는데 스피커로부터 증폭된 소 리가 마이크에 재
입력돼 증폭과정이 되풀이 되는 현상이다.

☞ 피드백의 진실과 허상 :
프로 음향에서 가장 공통적인 질문중의 하나가 바로 피드백을 발생시키지 않는 마이크를 사용할 수 있는가 하는 것인데 세상에 그런 마이크는 존재 하지 않는다.
피드백은 시스템의 게인, 스피커의 위치, 마이크의 위치, 두 장비 간 주파수 반응, 공간의 음향적 조건 등의 수많은 요소로 인해 스피커에서 나온 소리가 마이크로 다시 입력되게 되면 반드시 발생한다.

☞ 피드백 문제를 악화시키는 요인들은 :
1. 스피커를 마이크에 근접시킬 경우
2. 지나치게 많은 마이크를 켰을 때
3. 무분별한 레벨 부스팅과 톤 조정
4. 유리, 대리석, 나무와 같이 단단하거나 반사되기 쉬운 공간 표면상태

☞ 피드백 문제를 최소 화 하기 위한 기본 사항 :
1. 마이크 사용자에게 더 크게 말하도록 하고 대신 시스템의 게인을 낮춘다.
2. 사용자와 마이크간의 거리를 줄이고 대신 시스템의 게인을 낮춘다.
거리가 반으로 줄면 사운드시스템의 출력은 6dB씩 증가한다.
3. 불필요하게 켜진 마이크의 수를 줄인다.
마이크의 수가 반으로 줄면, 사운드 시스템의 출력은 3dB 증가할 수 있다..
4. 스피커를 마이크로부터 멀리 배치한다.
이 거리가 반으로 줄면 사운드 시스템의 출력은 6dB 증가할 수 있다.
5. 이퀄라이저/피드백 감쇄기를 사용하여 피드백을 일으키는 특정 주파수의 게인을 줄인다.
이 경우 사운드 시스템의 출력은 일반적으로 3- 9dB 증가한다.

☞ 피드백 발생시 해결 방법 :
피드백을 줄이는 가장 쉬운 방법은 음원에 마이크를 밀착 배치하여 스피커에서 나오는 소리 보다 음원에서 들리는 소리의 크기를 상대적으로 크게 하는 것이다.
지향성 마이크(단일지향, 초지향성 등)는 마이크의 채음 각도를 음원 방향으로 제한함으로써 전지향성 마이크에 비해 피드백 발생을 줄일 수 있다.
자동 마이크 믹서를 사용하여 불필요하게 켜진 마이크의 수를 줄이는 것도 상황을 향상 시킨다.
또한 마이크와 스피커를 멀리 떨어뜨려 놓도록 해야 한다.
마지막으로 단단하고, 반사 될만한 표면 즉 유리, 대리석, 나무 등을 음향공간에서 제거한다.

위에서 논의 된 방법이 별 효과가 없을 때 다음 조치로는 이퀄라이져 혹은 자동피드백 감쇄
기를 사용하여 피드백을 일으키는 특정 주파수의 레벨 억제를 생각할 수 있는데 이퀄라이져를 사용하여 피드백을 제거하는 데엔 많은 연습이 필요하고 정확성도 떨어진다.
반면에 자동 피드백 감쇄기는 자동적으로 피드백이 생기는 주파수를 발견해 차단해 준다.
자동 피드백 감쇄기는 마이크의 위치가 변하는 무선마이크에 특히 유용한데 좋은 피드백 감
쇄기는 사람이 하는 것보다 더 빠르게 피드백을 잡아 제거한다.



☞ Equalization: 음향시스템의 음질을 향상시키기 위해서 특정 주파수 대역의 크기(게인)
을 선택적으로 부스팅 하거나 컷팅 하는 것으로서 통상 룸 세팅 이라고도 한다.

☞ 이퀄라이져의 역할과 필요시점
1. 원래의 소리가 마이크, 믹서, 앰프, 스피커등 사운드시스템의 여러 장비를 거치면서 각 장비가 갖고 있는 특성에 의해 특정 주파수대역의 소리 크기가 커지거나 작아지게 되는데 이를 보정하여 원음에 가까운 소리로 보정할 수 있다.
2. 주파수 대역 중 특정 상황에서의 가장 중요한 주파수 범위를 강조하거나 약화시킴으 로써
명료성 향상 또는 자연스런 느낌 등의 원하는 효과를 줄 수 있다.
예를 들어 연설을 하는 경우 125 Hz ~ 2k Hz 대역을 강조하여 명료성을 높일 수 있다.
3. 피드백이 발생하는 주파수 대역의 게인을 감소시킴으로써 전체 음향강화시스템의 출력레벨을 증가시킬 수 있다. 이런 주파수 대역은 공간의 음향적 조건, 마이크의 배치/외형, 스피커의 위치/외형, 온도 등의 수 많은 변수들에 따라 차이가 난다.

☞ 이퀄라이저가 할 수 없는 것
1. 열악한 음향시스템의 음질개선 : 저질 장비에 의한 자체 소음, 왜곡 등의 문제는 이퀄라이져로 해결할 수 없다.
2. 잔향, 반사, 기계적 진동, 높은 주변 소음 등에 의해 제기되는 명료성의 문제와 공간의 물리적 설계 형태 또는 위치에 의해 제기되는 문제가 많은 경우
3. 음원이 마이크로부터 너무 멀리 벗어나 생기는 명료성의 문제
4. 본래 시스템 내 콤포넌트 간 잘못 매칭 되어 생기는 음의 왜곡 또는 잡음 제거.
5. 화상전화회의 시스템 자체에서 생기는 에코 해소

기본적인 음향 시스템은 입력장치, 제어장치, 증폭장치 그리고 출력장치로 구성된다.
이러한 장치를 흔히 Audio chain이라 일컫기도 한다.
각 장비는 특정한 순서에 따라 다음의 장비에 연결된다.
음향 시스템의 기본 목적은 듣는 사람들에게 맑고 명료한 목소리와 고음질의 뮤직사운드를
전달하는데 있다.

이러한 목표를 달성하기 위해서는 전체 설계와 각각의 구성 장비들이 치밀하게 고려되어야
하며, 설치 및 작동이 주의 깊게 이루어져야 한다.

음향강화 시스템에는 3가지의 전기신호 레벨 즉, 마이크레벨(1mV), 라인레벨(약 1V) 그리고
스피커 레벨(10V이상)이 있다.

마이크는 소리를 전기적인 신호로 전환시켜 마이크 레벨로 출력한다.
마이크 레벨 신호는 믹서를 통해 라인레벨로 증폭되며 다른 마이크 신호와 결합된다.

파워 앰프는 라인레벨신호를 스피커 레벨신호로 증폭하여 스피커를 구동하게 하며 스피커
는 다시 전기신호를 소리로 전환한다.

이퀄라이저, 리미터, 또는 타임 딜레이와 같은 신호처리기 (시그널 프로세서)는 통상적으로
믹서와 파워앰프 사이에 삽입되거나 믹서 그 자체에 내장되어 있다.

신호처리기는 라인레벨에서 작동하며 이러한 신호처리기의 일반적인 기능은 여러 방법을
통해 음질을 향상시키거나 음원 또는 음향공간의 문제점을 보상해 준다.

음향시스템의 일부분으로서 실내 어쿠스틱 환경을 고려하는 것이 중요하다.
실내 어쿠스틱 환경은 마이크에 의해 수음되기 전과, 스피커에 의해 출력된 후의 음향에
영향을 준다. 훌륭한 실내 어쿠스틱 환경은 음을 향상시키며 반면에 좋지 않은 실내 어쿠스틱
환경은 때때로 장비의 뛰어난 기능과 무관하게 음질을 떨어뜨린다. 따라서 어떠한 경우라도
실내 어쿠스틱 환경은 사운드 시스템에서 무시될 수 없는 부분이다.

☞ 음 원
회의시설에서의 주된 음원은 음성으로서, 음성은 남성이거나 여성, 크거나 부드럽거나, 단일
또는 복수이거나, 가깝거나 멀 수 있다. 또한 비디오나 오디오 테이프로부터 미리 녹음된
오디오 신호는 회의 시설에서 매우 일반적인 음원이다.
이런 원하는 소리와는 별개로 원치 않는 소리가 있을 수 있다.
에어컨 또는 소형기기로부터의 나오는 건물 소음, 회의 참석자와 거리의 차소리, 비행기 소음 등이 그것이다.

이러한 원하지 않은 소리는 원하는 소리를 방해할 수 있다. 음향 시스템의 스피커 또한, 음원
으로 고려되어야 한다.
스피커에서 나오는 소리는 회의에 참가한 사람들에게는 원하는 음원이지만, 마이크 수음에는 원하지 않는 음원이다.

음향 시스템에서 마이크로 스피커의 음이 너무 크게 들리면 피드백 (성가신 하울링 또 는 "삑"하는 소리의 울림) 이 발생할 수 있다.
실내 어쿠스틱 환경은 그 음원 자체만큼 상당히 중요하다.
실내 어쿠스틱 환경은 공간의 크기와 형태, 내부표면을 덮고 있는 재질, 그리고 소리를 흡음(吸音)하는 사람들 간의 존재이다.

어떤 지역에서 그 지역 본래의 음향 환경적인 요인들로 인하여 음성, 악기 그리고 스피커로 출력되는 음들이 마이크로 수음되기 전 또는 청취자들에게 들려지기 전에"긍정적 혹은 부정적 효과 (다른 음들을 반사하거나 강화시키는 동안 흡수되는 것 또는 어떤 음들을 감소시키는 것)를 발생시킬 수 있다.

내부의 음향 환경은 다른 음들을 반사 또는 강화하는 반면, 같은 음들을 흡수 또는 감소시킨다. 후자는 에코 또는 지나친 잔향의 상황에서 원하지 않는 음을 감소시키는데 도움이 된다.
일반적으로, 실내음향의 명료도 문제들은 전기적인 수단이 아닌 실내 음향 환경의 개선으로
해결해야 한다.

요약하면 음원은 원하는 음과 원하지 않는 음으로 분류될 수 있으며, 출력되는 음은 더 나아가 직접 음과 간접 음으로 분류될 수 있다.
완전히 에코가 없는 실내 또는 반사되는 표면이 가까이 없을 경우를 제외하고는, 실제로 “음장”(音場:sound field) 또는 공간에서의 전체 음은 직접 음과 주변음의 두 개로 존재한다.

☞ 음 파
소리는 물 속에 파도처럼 공기를 통해 움직인다.
음파는 공기를 통해 이동하는 압력변화로 구성 되어 있다.
음파가 이동할 때 음파는 공기분자를 한 지점에서 압박해 뭉치게 한다.
이것이 높은 압력지역 혹은 양극성이라고 불린다.

압박이후 분자들이 팽창될 때 이것을 낮은 압력 지역 혹은 음극성이라고 한다.
이 과정은 음파의 에너지가 너무나 약해 들리지 않을 때 까지 음파의 경로를 통해 지속 된다.
공기를 통해 진행하는 순수한 톤의 음파는 사인파로 그려지는 부드럽고, 일정한 압력변화로
나타난다.

☞ 크 기
소리에 의해 만들어지는 공기 압력의 마찰은 보통의 대기압력의 위 아래에서 변화한다.
이것은 인간이 귀가 반응 하는 것이다. 그 다양한 압축 및 팽창하는 공기분자의 양은 인간의
귀에 표면적인 크기에 관계가 있다. 압력변화가 클수록 소리의 크기는 더해진다.
이상적인 조건 하에서 인간의 귀는 0.0002마이크로바 만큼의 적은 압력 변화를 감지 할 수
있다. (1마이크로바=1/1,000,000 대기압) 고통을 주는 임계값은 약 200 마이크로바 이다.
인간의 귀는 소리의 진폭 범위에 반응한다.

이 진폭은 데시벨 사운드 압력 레벨 (dBSPL, 0Dbspl=0.0002마이크로바) 로 나타낸다.
0dBSPL은 청취 LP의 임계값이며 120 dBSPL은 고통을 주는 임계값이다.
1dB는 청각적으로 느낄 수 있는 SPL에서의 최소 변화이다.
3dB의 변화는 일반적으로 지각이 가능하며 6dB변화는 현격하게 감지 될 수 있다.
10dB SPL의 증가는 소리의 크기가 두배로 증가함을 느끼게 한다.

☞ 반 사
만약 물체가 물리적으로 파장보다 크거나 같다면 음파는 표면 혹은 다른 물체에 의해 반사
된다. 저주파의 소리는 긴 파장을 갖고 있으며 저주파는 커다란 물체에 의해서만 반사 된다.
고주파는 크거나 작은 물체와 표면에 의해 반사 될 수 있다.
반사된 소리는 모든 주파수가 고루 반사 되지 않는다면 직접 음과 다른 주파수 특성을 갖게
된다.

반사는 에코, 잔향 그리고 정제파의 음원이 된다.
에코는 반사된 소리가 먼 반사 청취자에 의해 직접음의 명백한 반복처럼 듣기에 표면 체에
의해 충분히 길게 딜레이 될 때 발생 된다.
잔향은 소리의 수많은 반사로 구성되며 직접 음이 중단 된 후에라도 반사공간 속에서 소리를
유지 한다.

공간 내 정재파는 나란한 벽 사이에서 생성되는 특정 주파수에서 발생된다.
마주보는 벽사이의 거리가 파장의 2/1의 배수와 같을 때 최초의 소리와 반사된 소리는 서로를 강화 시킨다.
이것은 상대적으로 긴 파장과 높은 에너지로 인해 낮은 주파수대에서 발생 된다.

☞ 흡 수
몇몇 물질은 소리를 반사하기보다는 흡수한다. 다시 말해 흡수는 파장에 따라 달라진다.
카페트와 음향 환경적 지붕의 타일은 단지 고주파에 영향을 미친다.
반면 두꺼운 흡읍 제 예를 들어 커텐, 패드를 댄 가구, 특별히 고안된 베이트랩은 저주파를
감소시킨다.

공간 내 간접 음은 흡수를 증가시킴으로써 통제 될 수 있다.
사람의 옷은 중/고주파수대를 흡수하며, 청중의 존재와 부재가 소리에 중요한 영향을 미친다.

☞ 회 절
음파는 진행 경로상에서 전형적으로 파장보다 작은 장애물 주위로 굽게 된다.
저주파의 음파는 고주파 보다 더길기 때문에 저주파는 고주파가 할 수 없는 장애물 주위로
굽게 된다. 이러한 결과로 저주파가 본질적으로 전지향성을 갖기 때문에 고주파는 더 높은
직접성을 갖고 더 쉽게 차단된다. 음향 강화에 있어 저주파에 대한 마이크와 스피커를 통한
직접적 통제는 매우 힘들다.

☞ 굴 절
변환경에서 공기의 밀도가 변할 때 그것을 통과하는 음파는 굽어지게 된다.
이 효과는 풍속이나 공기 속의 온도차와 같은 대기의 영향으로 발생 할 수 있으며 특히, 야외
에서의 스피커를 사용할 때 뚜렷하게 알 수 있다.
소리는 이러한 효과에 의해서 특정한 방향에서 굽을 것이다.

☞ 직접음과 주변음
직접음의 가장 중요한 특성은 직접 음은 음원으로부터 멀어져 갈수록 약화 된다는 것이다.
변화의 크기는 역제곱 법칙이 성립한다.
변화의 수준은 거리 변화의 역제곱의 비율을 갖는다.

음원으로부터 거리가 두배 일 때 소리의 레벨은 6dB씩 감소한다.
이것은 감지 가능한 감소이다.
예를 들어 만약 기타 앰프로부터 소리가 1피트에100dB SPL 이라면 2피트는 94dB, 4피트에는 88Db.. 의 변화를 보일 것이다.

바꿔 말하면 거리가 반으로 줄 때 소리레벨은 6dB씩 증가 한다.
반면에 공간 내 주변 음이 공간 전체에 거의 같은 수준이다.
이는 주변 음이 공간 내에서 무지향성을 띨 때까지 수 없이 반사되어지기 때문이다.
잔향은 무지향 음원의 사례이다.

이런 이유로 마이크가 직접 음과 멀리 떨어져 있을 때 공간 내 주변 음은 분명히 증가 한다.
모든 공간에서 음원으로부터 측정되는 직접 음과 반사된 음이 밀도에서 같은 거리가 있다.
음향학적으로 이것을 임계거리라고 한다.

마이크가 임계거리 혹은 더 멀리 배치된다면 수음 되는 소리의 질은 매우 빈약할 것이다.
이런 소리는 종종 에코가 들어간, 잔향 혹은, 드럼통 바닥에서 나는 소리로 설명 될 수 있다.
반사음은 직접 음과 겹치고 감싸고돈다. 임계거리는 매우 짧은 거리에서 음을 듣는 것과 소리
레벨이 더 이상 감소되지 않으며 지속적인 것처럼 보일 때까지의 움직임 으로 측정 할 수 있고, 그 거리를 임계 거리라고 한다.

전지향성 마이크는 반드시 임계거리의 50%이상을 벗어나 위치해서는 안 된다.
만일 임계거리가 10피트라면 전지향성 마이는 음원으로부터 5피트 상에 놓여져야 한다.
높은 잔향이 생기는 공간은 매우 근접한 마이크의 위치를 요구한다.
주변 음에 비교해서 직접음의 양은 음원간의 마이크 거리 그리고 마이크의 지향성에 의해 조절된다.

☞ 안정된 소리
음질을 평가하는 3가지 주요 기준은 음원에 대한 충실도, 명료도, 그리고 충분한 음량이다.
음향에서의 음질은 음원, 음향 시스템, 그리고 실내 음향환경에 달려 있다.

일반적으로 뛰어난 음질에 대한 기준은 원음을 완벽하게 재생하는 시스템이나 라디오 및 텔레비전 방송, 영화관, 콘서트장, 연극 그리고 일상적인 대화에서 찾아 볼 수 있다.
뛰어난 음질에 대한 이러한 수많은 기준들은 지속적으로 향상되어 왔다라는 점에서 음향시스템의 음질 향상에 대한 우리의 기대 또한 커져 가고 있다.

원음에 대한 충실도는 일차적으로 청중 귀에 들리는 소리의 주파수 응답에 의해 결정된다.
그러므로 사실적이며 정교한 음성과 음악을 만들기 위해서는 사운드 시스템이 충분한 주파수 범위와 전 주파수 범위에 걸쳐 균일한 응답특성을 갖추어야 하는데 오디오 체인을 구성하는 모든 요소가 이에 영향을 미친다.

오디오 시스템 내 개별 장치의 제약은 전체 시스템의 이러한 충실도를 제한시킨다.
컴팩트 디스크(CD)의 주파수 범위는 20-20kHz 인데 비해 인간의 음성 주파수 범위는 약 100-12kHz 이다. 반면에 전화는 주파수 범위가 약 300-3kHz 정도인데 일상적인 대화에는 적합하지만 음향 시스템에는 적합하지 않은 범위이다.

하지만, 충실도가 높은 음향 시스템를 통해 재생된 음원이라 하더라도 정재파와 같은 급격한 주파수 불균형을 일으킬 수 있는 실내 음향조건은 음질을 손상 시킬 수 있다.
소리의 명료성은 청취자의 귀에 도달하는 소리의 전체적인 신호대비 잡음 비율(Signal to Noise ratio, S/N비)과 직접 음 대비 잔향의 비율에 의해 결정된다.

음향에서 발생되는 주된 신호는 음성신호 이며, 잡음은 음향 시스템에 의해 생성된 전기적 잡음 및 실내의 주변 음으로 구성돼 있다.
최소한의 노력으로 최대한의 명료도를 얻기 위해서 음성레벨은 청취자에게 들리는 잡음보다
적어도 20dB 이상 큰 신호여야 한다.

스피커 시스템에서 출력되는 소리는 마이크의 음성신호 대 잡음 비에 의해 제한된 신호 대 잡음비율을 갖는다.
청취자에게 도달하는 최종 음성신호 대 잡음 비를 최소 20 dB로 유지하기 위해서는 마이크
에서의 음성신호 대 잡음비가 최소 30 dB가 되어야 한다.

즉, 마이크에 의해 수음된 음성레벨이 마이크에 의해 수음 되는 주변음 보다 최소 30dB 커야
한다는 것이다.

직접 음 대 잔향 비율은 스피커 시스템의 직진성과 실내공간의 잔향 특성에 의해 결정된다.
잔향의 지속 시간은 음원의 소리 발생이 멈춘 후에도 공간에서 소리가 계속 유지되는 시간을
말한다. 잔향이 심하면 첫소리의 끝과 다음 소리의 시작을 구별하기 힘들어 명료성이 떨어지는데 음성신호의 전달에 있어서는 1초 동안이나 그 이하로 유지되는 간접 음이 이상적이다.
하지만 이 정도로 간접 음이 유지되는 공간에서의 음향은 다소 음의 생명력을 저하시켜 전통적 합창이나 오케스트라 음악에는 적합하지 않으므로 이러한 음원에는 3-4초 또는 그 이상으로
유지되는 간접 음이 적합하다.

잔향은 흡음기법을 통해서만 감소시킬 수 있다.
만약, 일단 생성된 잔향을 흡수하는 것이 불가능하다면 직접음의 레벨을 증가 시키거나 잔향의 생성요인을 감소, 혹은 이 두 가지를 적절히 조화하여 잔향을 줄일 수 있다.
단순히 사운드 시스템의 레벨을 상승시키면 잔향 레벨도 또한 상승되지만 지향성 스피커를
청취자들을 향해 설치해 잔향의 생성 요인인 벽이나 반사체로부터 멀어지게 함으로써 보다
정확한 소리를 전달할 수 있다.

부연하면, 지향성 조절은 저주파 보다는 고주파에서 용이하다.
좋은 소리를 구성하는 마지막 요소인 크기는 가장 먼 거리의 청취자에게 도달하는 소리의
크기가 듣기 편안한 수준의 레벨을 유지하고 특정 음악 쟝르에 따라 필요한 강한 음의 전달
등 필요한 효과를 얻도록 충분해야 하며 이정도 수준의 레벨은 음의 왜곡이나 피드백 없이
이루어져야 한다.

소리의 크기는 음향 시스템의 다이내믹 범위, 잠재적 음향 이득(PAG : Potential Acoustic Gain) 그리고 실내음향 환경에 의해 결정된다.

음향 시스템의 다이내믹 범위는 시스템이 음의 왜곡 없이 낼 수 있는 가장 큰 소리와 가장
작은 소리의 레벨 차이를 의미하는데 궁극적으로 앰프의 파워와 스피커의 효율에 의해서만
결정 된다. 또한 음향 공간에서 요구되는 소리의 크기는 가장 먼 위치의 청취자와 가장 가까운 청취자가 비슷한 수준으로 들을 수 있는 정도를 의미하는 필요 음향 이득 (NAG : Needed Acoustic Gain)으로 표현할 수 있다.

마이크를 사용하지 않는 Play-back only 시스템에서는 NAG와 시스템의 특성만을 고려하여
적합한 다이내믹 범위를 갖도록 설계하는 것은 상대적으로 쉬운 일이다.
하지만 마이크를 사용하는 음향 강화 시스템은 잠재적 음향 이득(PAG)을 충분히 고려해야
한다.

잠재적 음향 이득은 피드백이 발생하기 이전에 음향 시스템이 공급할 수 있는 게인 및 증폭의 양을 측정하는 수치로서 시스템을 구성하는 기기의 특성 보다는 마이크와 스피커, 화자와 청취자의 상대적 위치에 의해 결정되기 때문에 다이내믹 범위 설계 보다 훨씬 더 어려운 일이다.

실내 음향 환경 또한 소리크기에 영향을 주는데, 특히 잔향은 전반적인 내부 공간의 음장
(音場) 레벨을 증가 시킨다. 만약 잔향이 과도 하지 않다면 소리의 크기는 음의 왜곡 없이 다소 증가 하는데 비해 잔향이 과도 하면 실재적으로 소리의 크기는 증가 할지 모르지만 원음의 충실도와 명료성은 감소하게 된다.

비록 좋은 소리는 듣는 사람의 귀에 의해 정성(定性)적으로 결정 되지만 음질을 정확히 예측하고 평가할 수 있는 정량(定量)적 방법들이 있다.
쉽지는 않지만 교회음향에서 음향 환경, 음향시스템, 건축구조물, 예산, 미관 등 서로 상충되는 문제를 해결하는 것은 가능한 일이다.

하지만 이러한 요소들 중 어느 한 곳에라도 주대한 결함이 생기면 심각한 음질의 손상을
초래하게 된다.
음향시스템의 구입을 고려 중이거나, 음향환경의 변화 혹은 새롭게 시스템을 구축하려는
사람은 최상의 음질을 얻을 수 있도록 전문지식이 있는 컨설턴트나 경험이 많은 음향 전문
가와 협의 하는 것이 바람직하다.

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